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1981年,来自日本的街机游戏机出现在国内,并迅速漫延全国。1987年以任天堂为代表的家用游戏机进入中国,但盗版软件使任天堂们并没有从中国火爆的 8位机市场赚到钱。1992年,单板机PC时代到来,欧美、日本、台湾先后有经典游戏进入中国,但他们都在盗版面前显得无能为力,至今市场规模也仅在3亿 左右。 而即使到2003年的今天,网络游戏在全球电子游戏业所占的份额也仅为1%余,难道MMORPG可以在中国走红? 这一切,构成了中华网的忧虑。 然而,陈看到的是,1999年7月,全球第一款图形化网络游戏———网络创世纪———的民间模拟服务器在大陆出现,这是 真正的图形网络游戏。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏《万王之王》正式在内地推出。此中,一个非常重要的信息是:由于网络游戏 采用服务器联机认证技术,因此基本解决了盗版问题。而《万王之王》问世的一年以内,即有超过15款的MMORPG在国内推出。有一个重要数据是,2000 年网络游戏的市场收入为0.3亿,而2001年则为3亿,年增长率为900%,并占据国内电子游戏市场半壁江山! 所以,盛大与中华网掰了。 迎接世纪大战 与中华网分手,盛大网络由此进入发展的加速期。 据资料显示,2001年,盛大网络的运营收入为1.6亿元。但到2002年,根据IDG的统计数据,盛大网络的市场占有率已达到68%,2002年网络游 戏的市场收入为9.1亿,则盛大网络2002年的市场收入为6.188亿元———每日收入达到170万元,按网络游戏40%的净利润计算,盛大网络 2002年的净收入达到2.475亿元。根据申银万国研究员殷逸健预测,2003年网络游戏的市场收入将达到18亿元,若按68%的市场占有率计,盛大网 络2003年的净收入约为5亿元。 盛大与Actoz公司在仅渡过一年多的“蜜月”后即产生分歧,并最终对簿公堂。 对簿公堂的表面原因是,2002年下半年的“私服事件”引致双方不和。更深层的原因则是陈的天性使然:不做一个只赚足钱便罢休的人———陈有更大的“野心”。 全球电子游戏市场格局早已大致成形:以任天堂、索尼、微软为代表的跨国公司基本垄断了全球街机游戏机市场;以美国ELECTRONIC ARTS等为代表的公司垄断了全球PC游戏软件、网络游戏系统的开发,并兼运营全球性网络游戏站点;以日本、韩国游戏开发商主攻网络游戏,并占据了全球的 最大市场;单纯的网络游戏运营商——这是国内网络游戏前几年的现状——缺乏网络游戏开发能力,靠代理网络游戏运营网络游戏。 (阅读次数:)