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在全球,至今家用机、PC机依然是电子游戏的绝对主体,以2001年为例,街机、家用机、PC机市场规模分别为28亿、175亿、94亿美元,而网络游戏 仅2.75亿美元,仅仅占1%!但是,网络游戏却是一个方向,这一市场在全球还没有得到有效开发。据IDSA预测,目前它正以每年15%的增长率发展,将 极可能成为全球电子游戏的主体之一。 确实,当世界电子游戏巨头在家用机、PC机游戏折戟中国的时候,占电子游戏份额很小的网络游戏却在中国一枝独秀。然而,此中最大的赢家却是电子游戏“第三世界”的韩国! 韩国在网络游戏中,占据80%以上的市场份额,为全球居美国、日本之后的第三大电子游戏生产国。欧美的魔法游戏尽管在全球是最高水平,但不易被中国玩家接受。韩国同属儒家文化圈,容易被中国玩家接受,而韩国也有意开发适合中国玩家的网络游戏。 在中国,网络游戏的市场前景广阔,预计到2004年,市场收入将在30亿□35亿之间。而此中,韩国公司却掌握着核心竞争力——握有游戏系统。目下,韩国即有1200余家网络游戏开发公司,他们正以多种形式大举进军中国。 陈始终认为《传奇》只是“二流产品”,但通过盛大优异的运作,使它成为国内最火爆的MMORPG———这正是陈的“牛气”之处,也是陈最不能忍受韩国商人倚《传奇》的霸道劲之处。 还有一个原因是:作为一个已经成形的新兴产业,网络游戏用户巨大,文化影响更不可掉以轻心,日韩产品对中国市场的侵入,不仅是中国市场是否被占领的问题, 也关系到以中华文化为内涵的网络游戏文化的丧失。作为一名有责任心的中国商人,陈自觉应该承担起这样的责任。 为什么不自主开发MMORPG?这正是陈 之心痛。 当陈与Actoz公司争斗正酣时,盛大与软银的融资谈判也在秘密地热络起来。据业内透露,软银对盛大的估值当时为两亿美元。2003年3月,盛大网络与软银亚洲签订战略融资4000万美元的协议。 对于这4000万美元的用途,陈的目标一直很明确:开发自主的MMORPG。他认为,中国人在这方面一点也不比韩国人差,而且中国的题材更为丰富,他要做 的,就是要走自我开发之路。他为盛大网络设定的目标是:立足中国,依托亚洲,成为在中国居领先地位的互动娱乐企业! 2003年7月,盛大网络自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》开始公开测试;8月,《传奇世界》同时在线人数突破30万,盛大网络所有游戏的同时在线人数突破100万,刷新了自己保持的世界记录。 (阅读次数:)